約 2,927,754 件
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userChrome.jsで自作のjsmを使う時の読み込み方。 Firefox101以降 Firefox101からセキュリティ上の問題からChromeUtils.importでfileURIを読み込まなくなった。そのため、chromeやresourceパスを登録して読み込む必要がある。 const uc = Services.dirsvc.get( UChrm , Ci.nsIFile); const protocolHandler = Services.io .getProtocolHandler("resource") .QueryInterface(Ci.nsIResProtocolHandler); const uri = Services.io.newFileURI(uc); protocolHandler.setSubstitution("ucjs", uri); const { TEST } = ChromeUtils.import( resource //ucjs/TEST.jsm ); 情報元 https //egg.5ch.net/test/read.cgi/software/1612892775/601 Firefox100以前の方法 chromeパスが無くても、fileURIで読み込める。 OSFile.jsm - Mozilla | MDN Cu.import("resource //gre/modules/osfile.jsm"); Cu.import(OS.Path.toFileURI(OS.Constants.Path.profileDir) + "/chrome/~~.jsm"); そもそも、firefox60以上なら ES module が実装されているので、jsm ではなく ES module を使った方が良いかも。 export - JavaScript | MDN import - JavaScript | MDN userChrome.jsではエラー(SyntaxError import declarations may only appear at top level of a module)が出て駄目でした。 jsm内で他の自作jsmを読み込む 上記と同じ方法でもいいのだが、他の方法として、jsm内では__URI__という変数が設定されていて、これがそのjsmのfileURIである。 なので、例えば test-1.jsm 内で同フォルダ内にある test-2.jsm を読み込もうとした場合、 Cu.import(__URI__.replace( test-1.jsm , test-2.jsm )); と書いても読み込める。(誤爆の可能性を考えたら、ちゃんと正規表現でreplaceした方が良いが) jsm内限定だが、fileURIを使って読み込める系はこのように__URI__を使ってもいい。 ちなみに、jsm内には他に、__LOCATION__という変数もある(fx67で廃止されたっぽい)。たぶんnsIFile。 bootstrap.js内で(Waterfox) Waterfoxで使える(Waterfox以外のFirefox派生ブラウザやThunderbirdでどうなのかは知らない)再起動不要型(bootstrap型)レガシー拡張のbootstrap.js内で、chromeパスを使用せずに同フォルダ内にある自作jsmを読み込む方法。 startup関数内であれば、引数のBootstrap dataを利用する。 function startup(data) { Cu.import(data.resourceURI.spec + "test.jsm"); } nsIURI - Mozilla | MDN startup関数の外で読み込みたい場合、bootstrap.js内には__SCRIPT_URI_SPEC__という変数が設定されている。これがbootstrap.jsのfileURIである。なので、 Cu.import(__SCRIPT_URI_SPEC__.replace( bootstrap.js , test.jsm )); と書いて読み込める。
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WEB閲覧時に、画像が切り替わったり、マウスを載せるとウインドウがでてきたり、と様々な表現ができるjQuery。今回はそのjQueryについてまとめていきます。2015年5月27日記事 目次 jQueryのダウンロード Version1とVersion2の違い HTMLのheadに記述 記述方法 読み込み(設置方法) 何かテストしてみる。 コード 結果 まとめ jQueryのダウンロード 本家サイトよりダウンロードしてください。minのタイプがオススメです。 バージョンがころころ変わりますので、マウスを載せるとファイル名が表示されるので1.XX.X.min.jsか2.XX.X.min.jsというファイルをダウンロードするようにしてください。 Version1とVersion2の違い Version1はIE8以前をサポートしたもの Version2はIE8以下を切り捨て、最近のブラウザで高速に使えるようにしたもの です。各自お好きな方をDLしてください。 HTMLのheadに記述 ダウンロードしたファイルをアクセスできるところに置きます。 設置方法は主に二つあります。 自分の管理しているフォルダに置く Googleに設置してあるファイルを使う 例:http//ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/1.9.1/jquery.min.js 以上の2点がよく使われます。前者のほうが色々便利だとは思いますが、後者はわざわざダウンロードせずに気軽に使え、さらに高速に使えるという利点があります。 参考記事 jQuery高速化!処理速度を10倍上げるテクニック20選 記述方法 読み込み(設置方法) HTML部方法1 自分のフォルダのJQueryを呼び出す head 他の記述 script src="js/jquery.1.5.1.min.js" /script 他の記述 /head HTML部方法2 GoogleのJQueryを呼び出す head 他の記述 script type="text/javascript" src="//ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/1.9.1/jquery.min.js" /script !--上のように、src以降はhttpなくてもアクセスできます。-- 他の記述 /head 何かテストしてみる。 コード HTML部 !DOCTYPE HTML html head meta charset="utf-8" title JQueryテスト /title script type="text/javascript" src="//ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/1.9.1/jquery.min.js" /script script type="text/javascript" $(function() { $("p").click(function(){ alert("Hello JQuery"); }); }); /script /head p Click me! p body /body /html 結果 Click meを押して、アラート画面がでてきたらjQueryが実行されている証拠です。 Click meを押して・・・ このようにアラート画面がでてきたらOKです。 まとめ 動いたらjQueryが呼び出され、動いている証拠です。次回はjQueryを基礎から学んでいきたいと思います。 jQueryを学ぶ1
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インフェクテッド-感染者- infected(インフェクテッド)とは英語で「感染した」の意。 つまり、人間の脳に寄生する菌類の「感染者」のこと。 感染者は菌類に寄生された後、行動をコントロールされてしまい、行動様式からは理性が無くなり、同種族の拡大を目指すようになる。感染経路は主に、コロニーが発する胞子、傷口からの感染である。 感染から1,2日で発症し初期症状に陥った後、それ以降の時間経過で次第に容貌が変化していく。 感染初期 ランナー 人間を捕捉すると全速力で走り寄ってくる。若干の思考能力と感覚を保っており、この時点では狂人のようなもの。まだ身体能力は人間としての範疇にとどまっている。単体で見れば大した事はないが、クリッカーと同時に登場する場合にクリッカーの視力の代わりをするので厄介。ランナーの中には症状が進行し、半ばクリッカーに近い聴覚を備えた者もいるので注意が必要。 感染中期 ストーカー インフェクテッドと容貌から判別できる。物陰に隠れて待ち伏せを行うようになる。うなだれているようにも見える奴は待ち伏せ行動中である。 感染後期 クリッカー マウスをclick(クリック)する音に似た声を発する。故にClicker(クリッカー)と呼ばれる。視覚を完全に喪失した代わりに発達した聴覚をもつ身体能力、耐久力が高まっており、素手で殴ってもダメージは与えられず、格闘戦には近接武器が必須。しゃがみ移動をしても些細な物音で近づいてくるため、より強い音などを立てて興味をそらせたり、事前に誘導するなどの対策が必要。ちなみに格闘攻撃を正面から仕掛けると無条件に死ぬ。 感染末期 ブローター imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (.jpg) コロニー化する直前、辛うじて自意識を保ち活動している状態の感染者。膨張(Bloat)する者という意味でBloater(ブローター)と呼ばれる。全身に感染源である腫瘍が巡り膨れ上がっており、こちらとの距離が離れるとブローターの体に付いている胞子の詰まった塊を投げて攻撃してくる。この胞子の塊は着弾地点に胞子を撒き散らしプレイヤーに持続的なダメージを与える。胞子が全身を鎧の様に覆っている為、体力が高い上に殆どの攻撃でよろけず、捕まるとその怪力で即死させられる。基本的な行動法則はクリッカーと同じで、こちらが音を立てると発音地点に上述した塊を投げながら接近してくる。 感染終末 コロニー Colonyとは植民地の意。キノコのように鎮座している。扉に癒着していたものを引き剥がす描写があったことから、触れることに関しては大丈夫な模様。ただし活発に胞子を飛ばしている場合があり、その際はガスマスクの装着が必須。 対処法一覧 ランナー、ストーカー 感染者としては初期でいわゆる徘徊型と停滞型があり、どちらにせよ視界内にプレイヤーが入り発見されると雄叫びと共に駆け寄ってきて接近戦を挑んでくる。 一見すると雑魚敵だが、優秀な視力と聴覚を兼ね備えており、些細な物音でも反応する他、同じ感染者の叫び声にも反応して群がってくる厄介な敵である。 絞め落としができるため基本は隠密行動で数を減らし、また装備が潤沢ならば十分に距離をとった状態での発砲で処理が可能。 クリッカーと行動を共にしている状況が多いため、発砲時はクリッカーとの区別をしっかりしよう。 高難易度ではステルス状態でも足音で感知されるほど聴覚が鋭くなるのでかなり危険。スティック半倒しで歩く事。 クリッカー 独特のクリック音と共に徘徊し、小さな物音に反応して歩み寄って来て、大きな物音に対して走り寄ってくる。 素手での格闘攻撃が効かず、また絞め落としもできないため近接攻撃が有効打になりにくい。 相手に気付かれておらず真後ろからならレンガを持った状態の殴打で倒すことも出来、 近接武器があれば対処は可能だが、物音で他のクリッカーが群がってくるため、どうしても処理したい場合はナイフによるスタブキル推奨(ただし状況や難易度によってばナイフの一撃でも倒しきれない場合が稀にある)。 かといって体力も高めに設定されており、序盤の銃火器では弾の消費がかさむ面倒な相手。 しかし、後半になるほどこちらの武器が優秀になるため、それにつれて脅威度は低下しランナーよりも安全な敵になると思われる。 最も有効な攻撃方法は、空き瓶などで音を立てて集めた後に、火炎瓶(非推奨だが手投げ弾)などを利用してまとめて焼き払う事である。火炎瓶は発火時に大きな音を立てるため、炎上中の地面にクリッカーが入ってきて立て続けに炎上→悲鳴→炎上の連鎖が生まれやすい。 ブローター 僅かな回数しか戦闘しないが、高い体力とスーパーアーマー、遠距離攻撃を備えているのに接近すると一撃で殺されるなど、ラストオブアスの感染者シリーズのボス的な存在といえる。 真正面から戦うことはさけ、強力なクラフトアイテムを全て投入し殲滅するのが最も確実な手段。 行動基準自体は他の感染者に射撃攻撃が合わさっているだけのため、未発見状態でおびき寄せて火炎瓶や爆発物の連続投擲などで処理する事ができる。 総括 聞き耳を利用してもランナーとクリッカーの判別は難しく、基本的に近接攻撃は推奨できない。 安全な立地条件の下、装備が揃っていれば銃火器を利用して優先度順に処理していくのが堅実。 中盤以降は、投擲物で注意をそらして通り過ぎるか、おびき寄せたところで火炎瓶などでまとめて焼くのがかなり有効で、殆どの場面でこの手段で制圧できる。 余談 クリッカーあたりからヘッドショットを決めると頭(キノコの笠)が快く飛び散る。 クリッカーは音にのみ反応するので、逆手に取れば全裸でLED照明を瞬かせて正面に立っても反応しない。 +製作向け胸像1 +製作向け胸像02 +製作向け胸像03 +製作向け胸像04
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目次 SVP STC LDP、 INI ESC SVP SVP ゲームデータをセーブする SaVe Profile Profile(セーブデータ)にセーブする ・Doukutsu.exeがあるフォルダに保存されます。・スキップフラグ( SK*)はセーブされません。 例 Head セーブするとき #0016 PRI MSG セーブしますか? YNJ0000 FL+0431 SVP CLRセーブしました。 NOD END セーブをするとフラグ431番がかかります。 つまり、原作のセーブデータには必ずフラグ431番が含まれます。 STC STC にくまるカウンタのタイムをセーブする Save Time Counter タイムカウントをセーブする ・Doukutsu.exeがあるフォルダに保存されます。・ STC実行時に、290.datがないか290.datの記録よりも早い場合に保存されます。 例 87. 封印の間 ボロス(第4形態)を倒したとき #1001 KEY FOB0000 0016 BOA1000 WAI0200 STC TRA0091 0110 0000 0000 ボロスを倒して島落下動画が流れ始めるときにカウンタのセーブがされるようです。 LDP、 INI LDP ゲームデータをロードする LoaD Profile Profile(セーブデータ)をロードする ・Doukutsu.exeがあるフォルダにProfile.datがある場合、このデータを読み込みます。・Profile.datがないときは最初からになります。 STC ゲームを始めからプレイ(リセット)する INItialize 初期化する ・スキップフラグ以外の全ての情報が破棄されます。 例 Head ゲームオーバーしたとき #0040 KEY CMU0000 WAI0040 PRI WAI0040 CMU0003 MSG しんでしまった… NOD CLRリトライします。 YNJ0049 CLO FAO0001 WAI0050 FLJ0431 0048 INI END #0041 KEY CMU0000 HMC WAI0040 PRI WAI0040 CMU0003 MSG おぼれてしまった… NOD CLRリトライします。 YNJ0049 CLO FAO0001 WAI0050 FLJ0431 0048 INI END #0042 KEY CMU0000 WAI0040 PRI WAI0040 CMU0003 MSG HMC そしてあなたはいなくなった… NOD CLRリトライします。 YNJ0049 CLO FAO0001 WAI0050 FLJ0431 0048 INI END #0048 SMC LDP END 使用箇所はここだけ。 実は先ほどの SVPの例にあるとき、フラグ431番がかかった後にセーブするため、セーブデータには必ずフラグ431番が含まれます。このため、セーブデータがあれば48番のイベントに飛び、セーブデータを読み込むことができます。 ただセーブデータがないときに LDPが実行されると、ゲームは最初からになります。(つまりフラグ431番とイベント番号48は特になくても支障はありません。) ESC ESC タイトルに戻る ESCape エスケープ(脱出)する 例 #0040 (略) MSG しんでしまった… NOD CLRリトライします。 YNJ0049 CLO (略) #0041 (略) MSG おぼれてしまった… NOD CLRリトライします。 YNJ0049 CLO (略) #0042 (略) MSG HMC そしてあなたはいなくなった… NOD CLRリトライします。 YNJ0049 CLO (略) #0048 (略) #0049 CLO FAO0004 ESC ゲームオーバーになっていいえを選択すると、 YNJの都合上 ESC専用のイベントを作る必要があるため、このようになっています。
https://w.atwiki.jp/osinko/pages/67.html
<良く使う関数やクラス、プロパティ> Texture2D Vector2.Zero Color.White Rectangle SpriteBatch.Begin() SpriteBatch.Draw() spriteBatch.End() Game.GraphicsDevice Content.Load Texture2D () Texture2D.Width Texture2D.Height テクスチャの形式は以下が低劣化で扱いやすい。3Dモデルのテクスチャもこれらを使うように徹底する PNG(透過ドット有) TGA(αチャンネル有り) DDS(α&ミップマップ有) private Texture2D texture; private Texture2D texture2; /// summary /// LoadContent はゲームごとに 1 回呼び出され、ここですべてのコンテンツを /// 読み込みます。 /// /summary protected override void LoadContent() { // 新規の SpriteBatch を作成します。これはテクスチャーの描画に使用できます。 spriteBatch = new SpriteBatch(GraphicsDevice); // TODO this.Content クラスを使用して、ゲームのコンテンツを読み込みます。 //コンテンツパイプラインの対応形式は .bmp .dds .dib .hdr .jpg .pfm .png .ppm .tga //こちらは規定の場合コンテンツフォルダ内にあれば読み込める。指定ファイル名の拡張子は不要 texture = Content.Load Texture2D ("ddstest"); //FromStreamメソッドの対応形式は .jpg .png (リファレンスで.gif対応と記されているが挙動が不安定なので使わない事) //こちらはフルパスで指定した方がよい using (Stream stream = File.OpenRead(@"d \users\owner\documents\visual studio 2010\Projects\XNATest5\XNATest5\XNATest5Content\test.png")) { texture2 = Texture2D.FromStream(GraphicsDevice, stream); } } 基本的にコンテンツパイプラインを使い、 .bmp .dds .dib .hdr .jpg .pfm .png .ppm .tga でテクスチャを扱うのがXNA4.0でトラブル無く作業できそう
https://w.atwiki.jp/tdumods/pages/20.html
TEXMOD読み込みタイプ tpfファイルのものはすべてこれ。 TEXMODの導入についてはこちら MOD導入の準備 - ユニバーサルランチャー TEXMODを起動させる TEXMODが起動したらTarget Applicationのフォルダアイコンを押してTestDrive2.exeを指定する Package Modeを選択する 小さいフォルダアイコンをクリックし、拾ってきたtpfファイルを開く Package Nameのところで開いたtpfファイルを選択して、Runを押す Enjoy! GRASS MOD 景色がTDU1っぽくなるMOD。 http //forum.tdu-central.com/threads/23879-Dragozool-NEW-GRASS-AND-LEAVES NOナンバー ナンバーが消えます。 http //tduforums.com/thread-2302.html どっかのだれかさんが日本のナンバーを作ってくれることに期待。
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サーバーの障害で画像を読み込めない場合がある ブラウザの設定でキャッシュから画像を読み込むようにすると改善される またサーバーの負荷を緩和させるためにもこの設定にしておく事を推奨する Internet Explorerの場合 ツール インターネットオプション 全般 設定を開く 保存しているページの新しいバージョンの確認の ページを表示するごとに確認する以外を選択してOKを押す Operaの場合 ツール 設定 詳細設定 履歴を開く ページの更新をサーバーに確認するタイミング 画像の 10時間に1度 24時間に1度 1週間に1度 チェックしないの何れかを選択してOKを押す
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■光栄制作シナリオ 尾張統一 竜虎相撃つ 義弟離反 夢幻の如く 群雄集結 応仁大転封 六文銭戦記 天下布武 長篠の戦い □有志作成シナリオ 戦乱の嵐 信長誕生 海からの客人 双頭の蛇 野望転生 小牧長久手 小田原征伐 秀吉の死 日本一の強者 戦国ランス 560 :名無し曰く、:2006/09/23(土) 23 33 54 ID FzOg5TOV シナリオの読み込み方が判らない 561 :名無し曰く、:2006/09/24(日) 01 04 11 ID KZJON9Ub wikiに追加しておいたほうがいいかも # 367_376 過去ログ 367 :satochan:2006/09/16(土) 19 34 29 ID Pof7En8t 信長誕生のシナリオのインスト-ル方法がどうしても分かりません。 初心者なもんでどなたか分かる様に教えて下さい。 369 :名無し曰く、:2006/09/16(土) 19 38 04 ID fVYucbk1 まず、展開してから、革新のインストールしたところに行き、Scenarioというフォルダに入れる。 Scenarioの中身は、とっておいたほうがいいですよ。あとで、戻すために。 373 :satochan:2006/09/16(土) 20 20 07 ID Pof7En8t インスト-ルは出来た事はできたのですが、実際大名選択の画面にするとシナリオ1の大名が出てくるのですがどうしてなんですか? 教えて頂けませんか。 374 :名無し曰く、:2006/09/16(土) 20 22 57 ID fVYucbk1 インストールとは、大げさな。 シナリオ1の大名とはまさか、足利義輝や織田信長などなのですか? それとも足利義晴などでしょうか? 375 :satochan:2006/09/16(土) 20 27 09 ID Pof7En8t 足利義輝とか織田信長なんですが....。 376 :名無し曰く、:2006/09/16(土) 20 33 42 ID 8hbE37MW 375 通常だと c:\Program Files\KOEI\Nobunaga12\Scenario のフォルダの中のsceda01.n12を入れ替える 378 :satochan:2006/09/16(土) 20 44 50 ID Pof7En8t シナリオデ-タの番号を変更したら、ちゃんと出現しました。お世話様でした。 379 :名無し曰く、:2006/09/16(土) 20 57 09 ID dF9OvMMJ 378 すまんがとりあえずコテハンでageるのはやめてくれ。 このスレでは諸事情により荒らしとみなされるので・・・ #というわけで 、続き。 705 :名無し曰く、:2006/10/04(水) 20 44 42 ID uRsgdoWN ttp //www5.atwiki.jp/paso/pages/47.html ここにあるようにシナリオの位置調整してみたのですが、プレイデータが読みこめないってエラー出ます。 何か忘れてますか? 708 :名無し曰く、:2006/10/05(木) 14 47 22 ID G8gGLXw1 705 ゲームシティーからDLシナリオを買ってきてインスコする。 709 :名無し曰く、:2006/10/05(木) 14 48 11 ID G8gGLXw1 705 あと本体バージョンも確認するとか。 719 :705:2006/10/06(金) 14 56 29 ID 2nFl9ZAr 708 709 レスありがとうございます。 シナリオはインスコしてあって、バージョンは1.0.2です。 723 :名無し曰く、:2006/10/07(土) 01 47 58 ID nK97xWzk 719 既存のシナリオを1つ省いてからそのスペースに改造シナリオを持ってくるとプレイ出来易くなるよ。 小田原征伐を遊ぶ場合なら、既存の本能寺シナリオデータを別のフォルダへ移動させるとか。 820 :0701:2006/10/14(土) 22 30 10 ID oi8n9EBS 今迄のシナリオと有志作成シナリオを両方読み込める様にしたいのだが、どうも分からない。 私の希望としては 最初 1555年尾張統一 2番目 1561年 3番目 1570年 4番目 1582年 5・6番目 仮想シナリオ 7番目に1507年 8番目に1534年 9番目に1615年 になる様にしたいのだがどうも上手く読み込ませる事ができません。どうか...。 828 :名無し曰く、:2006/10/15(日) 07 39 34 ID gOMNu7/9 820 シナリオの並べ替えですか。 需要ありそうなので、検証してみます。 836 :名無し曰く、:2006/10/15(日) 18 55 36 ID me7PPn/h シナリオの並び替えは、エディタのシナリオ番号とsceda0X.n12の番号が一致してれば大丈夫じゃない? 840 :名無し曰く、:2006/10/15(日) 20 31 15 ID MUQzYYIC 836 それは違う。 904 :名無し曰く、:2006/10/21(土) 06 29 35 ID ZtUl+yTL 全局信息のパラメータについて 004369E0 [7F000000 77000000 E06ED200 EC6ED200] ・・・・w・・・瀟メ・・メ・ 004369F0 [EC6ED200 3E060000 09000000 14000000] ・メ・ ・・・・・・・・・・・ 00436A00 [00000000 3E060000 09000000 14000000] ・・・・ ・・・・・・・・・・・ 00436A10 [00000000 77000000 C004CA00 00000000] ・・・・w・・・タ・ハ・・・・・ 00436A20 [FFFF0000 FFFF0000 FFFF0000 00000000] ・・・・・・・・・・・・・・・・ 00436A30 [03000000 09000000 00000000 00000000] ・・・・・・・・・・・・・・・・ 00436A40 [00000000 00000000 00000000 FFFFFFFF] ・・・・・・・・・・・・・・・・ 00436A50 [77000000 6001CA00 00000000 6A010000] w・・・`・ハ・・・・・j・・・ 00436A60 [04020000 2A010000 7B000000 E1010000] ・・・・*・・・{・・・皈・・ 00436A70 [C6030000 00000000 00000000 01000000] ニ・・・・・・・・・・・・・・・ lp1C4* **** **** **** 開始時間 月*** 日*** 当面時間 月*** 日*** **** **** **** LP03** LP04** LP05** LP06** LP07** LP08** LP09** LP10** LP11** LP12** LP13** LP14** **** **** LP15** LP16** LP17** LP18** LP19** LP20** **** **** **** lp1C4:チェックボックスの増加 LP03:大名を選択可能。(機能不明) LP04:包囲網大名を指定。勢力信息の数値を利用。包囲網を形成しない時には"FFFF0000"。 LP05:居城を選択可能。(機能不明) LP06:(機能不明) LP07:0-3までのスイッチ。 LP08:シナリオの内容を読み込む番号。 # メニューの並びを変更するには、sceda0x.n12を可変。 LP09:(機能不明) LP10:(機能不明) LP11:(機能不明) LP12:初期包囲網の期間 LP13:(機能不明) LP14:(機能不明) LP 15-20:元々のシナリオの固定番号のようなもの?...と推測。(機能不明) シナリオの並べ替えを解析しても、解明には至らず。残念。 968 :0701:2006/10/26(木) 20 31 38 ID pZ9s+n9/ シナリオの並べかえの件はどうなっているのでしょうか? 971 :名無し曰く、:2006/10/26(木) 21 48 49 ID 8V2SH+GU 968 失敗したそうだ。904 972 :名無し曰く、:2006/10/26(木) 21 51 11 ID xc109xGY 701氏じゃないですが、シナリオ並べ替え激しく希望です。 今のところ、有志の方の「秀吉の死」だけが他の場所に移せるようですが、どこをいじればできるんですかね?? 973 :名無し曰く、:2006/10/26(木) 21 52 18 ID Dkk6rCat 股間をふにふに 974 :名無し曰く、:2006/10/26(木) 22 24 44 ID NUm17Flc 968 つーか自分で調べる気ゼロかよ
https://w.atwiki.jp/ntgrock/pages/77.html
#include "DxLib.h" #define WINDOW_WIDTH 640 #define WINDOW_HEIGHT 480 #define WINDOW_TEXT "RozenMaidenDuoDectet" #define IMG_BACK "image\\Back.bmp" #define IMG_TABLE "image\\gtable.bmp" int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow ) { SetMainWindowText(WINDOW_TEXT);//ウィンドウの文字列設定 SetWindowIconID(101);//Resouce.rcでID定義してます。 ChangeWindowMode(TRUE); //ウィンドウモードに SetGraphMode(WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT, 32); //解像度、カラーモードを設定 //DXライブラリの初期化 if(DxLib_Init() == -1) return false; //バックバッファの設定 SetDrawScreen(DX_SCREEN_BACK); //グラフィックデータのロード int gh_Background = LoadGraph(IMG_BACK); //グラフィックの分割読み込み int gh_Table[100]; LoadDivGraph(IMG_TABLE,100,//格納している画像の個数 10, 10,//横に何枚 縦に何枚 150, 200, //画像チップのサイズ gh_Table);//画像を格納する配列のアドレス int x = 0, y = 0; int ghi = 0; while(1) { if( CheckHitKey( KEY_INPUT_LEFT ) == 1) x -= 8 ; if( CheckHitKey( KEY_INPUT_RIGHT) == 1) x += 8 ; if( CheckHitKey( KEY_INPUT_UP ) == 1) ghi += 1 ; if( CheckHitKey( KEY_INPUT_DOWN ) == 1) ghi -= 1 ; if(ghi = 100) ghi = 0; if(ghi 0 ) ghi = 100; DrawGraph(0, 0, gh_Background,FALSE); DrawGraph(x, y, gh_Table[ghi], FALSE); ScreenFlip();// バッファをフリップ WaitTimer(20); if(ProcessMessage() == -1) break; if(CheckHitKey( KEY_INPUT_ESCAPE) == 1) break; } //DXライブラリの終了 DxLib_End(); return 0 ;// ソフトの終了 }
https://w.atwiki.jp/unitymemo/pages/88.html
複数の画像を含むsprite ①Resourcesに貼り付ける ②multipleに変更 ③spriteEditorで、gridでsliceする ④spriteの特定コマを選択して、sceneに貼るとAnimatorが自動的に作られる 単独読み込み Vwall = Resources.Load Sprite ("Vwall"); 複数読み込み door = Resources.LoadAll Sprite ("door"); void dropSprite2(Sprite sp,float x,float y,string name,string tag) { GameObject obj2 = new GameObject("Sprite"); obj2.name=name; obj2.tag=tag; obj2.layer=LayerMask.NameToLayer("BlockingLayer"); BoxCollider2D col = obj2.AddComponent BoxCollider2D (); SpriteRenderer obj=obj2.AddComponent SpriteRenderer (); obj.sortingLayerName = "Units"; obj.sprite = sp; obj.transform.position = new Vector3(x,y); col.size=obj.bounds.size; obj2.transform.parent=MapRoot.transform; }